20年上百款新作 創意型開發商遭遇中年危機

2019-05-22 02:02:41 文 / 皮皮狼

  本文系多玩新聞中心《觀察》欄目原創,未經允許禁止轉載。

  或許還有很多玩家不知道,一家名為日本一(Nippon Ichi Software)的老牌游戲廠商正面臨著巨大的財政危機。

20年上百款新作 創意型開發商遭遇中年危機

  據悉,由于財政困難,日本一現已發行 MS 認股權證 (低價出售股票以籌集資金,這意味著它試圖通過除銀行或投資者借款除外的其他方式籌集資金)以獲得支付給員工的人事用度。而其美邦分集團(NISA)也似乎受到牽連,不得不裁員以縮減規模。

  當然,這算不得游戲圈里的大新聞,在新聞的標題里,日本一總是被《魔界戰記》開發商這一頭銜取代,其在邦內的知名度遠遠不足SE、世嘉等諸多日本頂級廠商,不知道的人,或許以為這只是一家普通的獨立游戲工作室。

  事實上,日本一已經成立了20余年,旗下作品多數,就在這個月,還推出了新的單機作品。很難想象,這么一家頗有歷史的老牌開發商,會突然連工資都難以發出。

  魔界戰記

  更讓人錯愕的是,促使日本一陷入經濟危機的直接導火索是《魔界戰記》,作為日本一知名度最高的游戲IP,《魔界戰記》是其為數不多推出了續作的作品,這一IP本應該是一顆為日本一持續輸血的搖錢樹。

  只要老老實實推出《魔界戰記6》乃至7、8,就有一批核心粉絲會絕不猶豫的買單。

  但四年之后,粉絲等來的卻是一款手游《魔界戰記RPG》。

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  當然,就算是手游,粉絲也同樣愿意為情懷買單,更何況《魔界戰記》的游戲類型放到移動平臺并不違和。

  這是一款把刷貫徹到了極致的SPRG單機,游戲里的任何敵人,你只要有足夠的耐心去把你的角色實力刷上去,就能輕松碾壓。

  道具、裝備、職業進階、主角等級、寵物,游戲里可以刷的地方異常豐富,一朝你在主線吃癟,那種“刷一刷就過了”的念頭會讓你根本停不下來。

  而游戲后期巨大數值帶來的獨特爽感,也能讓人成就感十足。

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特色“一億”傷害

  按理說,這種類型的作品放在手機端不僅刷起來更為便捷,連氪金點設置起來也是水到渠成。然而,看上去十分“有戲”的《魔界戰記》手游,卻被日本一自己用神奇的操作玩砸了。

  這款手游于2019年3月19日正式開服,而游戲剛開就因為服務器炸裂而緊急維護。

  越日開服后,游戲服務器莫名宕機,官方不得不把維護時間再延遲至25日。

  25日官方發布聲明,服務器炸裂的原因是日本地區外的IP過多,并暗自鎖了IP,海外玩家無法再登陸。

  自此,這款手游在日本地區外的口碑就迅速下滑。

  然而,此后再開服的《魔界戰記RPG》也并沒有徹底解決問題,不僅只有部分日本玩家能進游戲,而且實質不足,主線劇情時長據傳不超過一個小時。

  更有趣的是,3月底,官方宣布刪檔,并為充值玩家退款;4月,游戲宣布停服至少3個月。

  這也意味著,這款背負著日本一營收目標的新作,將在很長一段時間內顆粒無收,直接導致了這家集團陷入窘境。

  《魔界戰記》手游究竟為何會出現這種問題,暫時無從得知。但要說一款手游的失敗就讓日本一這么一家有數十年歷史的游戲廠商發不出工資,未免太過牽強。

  沒錢的真正原因是,這家集團也許壓根就沒怎么想過賺錢。

  有想法的開發商

  一直以來,日本一留給人們的印象就是一家極富創意的開發商。

  他們的游戲從來不依賴華麗的畫面。包括其主要IP《魔界戰記》推出的五款作品,初代與最新續作10年的畫面進化也就從是有馬賽克的手繪變成精細不少的手繪。

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《魔界戰記》初代與5代對比

  除了《魔界戰記》除外,其他游戲的畫風也基本如此,特色鮮明但絕對談不上炫酷震撼。

  除了畫面除外,日本一的另一特點就是,一款游戲能不出續作就不出續作,比起一個IP吃到死,他們更喜歡想到一個創意就立刻做一個新游戲這一開發方式。

  我粗略的數了一數維基百科的數據,日本一開發過的100余款游戲里,大約只有5款推出過續作。

  這也就意味著這家集團開發了近100款全新IP作品。

  你不得不承認這是一家非常有想法的集團,就連其新作的預告,都格外生動。

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日本一新作預告倒計時:發芽、長大、開花

  太有想法的后果就是,日本一的游戲都顯得有些過于小眾。

  如《魯弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》,就是一款在邦內受眾極小的迷宮RPG。

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  盡管設定和劇情都相當有趣,但游戲類型的小眾讓其自誕生起就注定不能被大部分玩家所接受。

  比起做大伙都喜聞樂見的主流RPG,日本一更偏愛那些稀奇古怪的小眾玩法。

  如文字冒險游戲《放逐選舉》,結合戰棋和沙盒玩法的《箱庭集團創造記》,都和玩家的主流喜好相去甚遠。

  日本一就像是一個腦洞大開、無憂無慮的開發者,全憑興趣在創作,似乎從未思考過能否盈利的問題。

  有趣的是,這一風氣還是社長新川宗平親自推動的,他經常會和開發團隊待在一起,時不時就會來一個興奮的建議,“咱們做一下這個吧!”

  因此,日本玩家對日本一的印象也都是,“不知道日本一接下來會做什么游戲”、“總是做一些奇怪的東西”。

  游戲質量的不穩定帶來是市場的不穩定,籠統來說,日本一的新作大約有一半成功,有一半則無人問津,就有如摸獎一般看運氣。

  比起可以預期的成績,這種市場的不確定性顯然無法帶來穩定的營收增長。

  就在這個月,日本一帶著滿滿信心發布的3DRPG新作《宿命連接》就只吸引到了極小眾的用戶。

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  這款日本一好不容易做出來的3D畫風,反而還被粉絲嫌棄了。

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  顯然,日本一的這一新游沒有中獎,其所帶來的營收難以覆蓋當下的虧損。

  這也就不難理解,為什么一個手游的失利就讓日本一步履維艱。長期不穩定的營收讓日本一的家底并不豐厚,一朝遇到重大虧損,而其他游戲又銷量欠佳時,財政的危機就不可避免的爆發。

  玩家需要穩定體驗

  反觀游戲行業以研發著稱的一流廠商們,不僅從未發生過危機,甚至連虧損的新聞都極少見到。

  而他們對待一個全新游戲IP的態度,則是慎之又慎,能給玩家帶來穩定的游戲體驗,是一流廠商們共有的特質之一。

  咱們每年必定能見到《使命召喚》《NBA 2K》《FIFA》等諸多雷打不動的年貨大作。

  隔幾年,又能見到《戰神》《古墓麗影》《孤島驚魂》《刺客信條》等經典IP續作。

  如果有新IP,也大多是根據自身的特長來進行改革創新,如FromSoftware的新作《只狼》就能感受鮮明的魂系列烙印。

  一朝全新的IP取得成功,那推出續作則是一種必然。

  而像日本一這樣每年都在推出全新IP的著名廠商,幾乎不存在。

  很明顯,玩家更樂于為成熟的游戲系列買單,成熟作品的續作不僅有情懷加成,游戲質量再不濟也有前作優秀的玩法與機制保底。

  玩家對待新IP的態度也同樣是慎之又慎,往往在觀望中就被其他大作搶走了注意力。

  在某一領域筑起自己的一席之地,才是游戲行業正確的賺錢方式。

  咱們會由衷的佩服日本一成立后創作的100余個游戲IP,但創意并不能換來現金,玩家對新事物的接受能力其實遠遠低于預期。

  比起在一個完全陌生的游戲里付出巨大的學習本錢,大部分玩家,都更愿意在熟悉的游戲里享受簡單的快樂。

  當集團走到中年,或許日本一要考慮的不僅是如何實現自己的創意,還要認真思考,如何度過積累不足的中年危機。

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