歪評:到底是游戲障礙還是成癮?這是個問題

2019-06-02 08:53:29 文 / 鏡花斬月

  2019年5月25日世界衛生組織(WorldHealth Organization,WHO)正式認定“游戲障礙”(GamingDisorder)是一種疾病,并將其納入《邦際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中“由成癮行為而導致的障礙”(Disordersdue to addictive behaviours)分類中。

歪評:到底是游戲障礙還是成癮?這是個問題

  消息一出,自然引起業界一片嘩然。其實,早在去年WHO就已經將“游戲障礙”這一條目納入草案中,只是還需進一步研究確認。期間有大量的游戲行業者與科研學者對此提出了質疑,并拿出多項學術研究進行反駁,但這個進程并沒有真正意義上被推遲。ICD-11被正式提交并決議通過后,將于2022年1月1日正式生效。

  對這一結果,除了行業從業者的聲響以外,就連部分邦家的政府部門也提出爭議反駁。歐空局就曾多次站出來反對世界衛生組織對游戲障礙的界說,并引用了過去有關這一主題的醫學研究,而韓邦文化部門則外示,WHO的行為侵犯了文化自由,他們應更多關注家庭或學校等外部原因對孩子的影響,而不是反過來。

歪評:到底是游戲障礙還是成癮?這是個問題

  到底是游戲障礙,還是游戲成癮?

  無論如何,這一消息對游戲玩家而言都算得上是一個壞消息,特別是對這種新興文化抱有強烈偏見的地區。但筆者想說的是,在外達自己的觀點前,不妨先了解WHO發布的實質到底是個啥。WHO在界說一個新詞條時,其背后做出的研究往往比咱們能夠想象到的要更加科學與嚴謹。

  簡單的來講,如果按照WHO制定的游戲障礙標準來算,你可能比你自己想象的都要沒有網癮。

歪評:到底是游戲障礙還是成癮?這是個問題

  游戲障礙三要素:

  1.對游戲行為的控制力減弱(例如無法控制游戲的頻率、強度、時長和具體情境等);

  2.對游戲的優先級不斷提高,優先于日常生活和其他正常興趣愛好;

  3.在出現負面情況后,依舊繼續加大游戲行為的力度,以致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的巨大損害。

  而判定你是否患上了“游戲障礙”,則需要你符合以上三種要素至少連續12個月才能算數,能否達到標準,還得各位讀者自己掂量著計算了。但如果讓臨沂楊教授看到,指不定會添油加醋將WHO原意扭曲成什么樣呢。

歪評:到底是游戲障礙還是成癮?這是個問題

  而在專業機構研究結果中,患有“游戲障礙”疾病的玩家比例有多高呢?AndrewK. Przybylski博士便曾做過一項調查。調查團隊獲取了4個研究隊列的數據,每個研究隊列的受試者均在千人以上,共計18,932人,來自美邦、英邦、加拿大、德邦等地,在這些地區里電子游戲都頗受歡迎,而被認定為游戲障礙的概率,年輕人約1.0%,而成年人整體約為0.5%。

  可以看出,WHO對電子游戲的意見還是比較中肯客觀的,而為何從業者和玩家還會有如此大的反響呢?

  筆者有理由相信,在一個理想化的環境下,咱們并不會擔心什么,但真正的惡魔,是那些無知和刻意中傷在社會引起的偏見與仇恨。這種近乎極端的無知與偏見,滋生了諸如臨沂楊永信這樣真正的惡魔橫行于世,卻又能沽名釣譽相當一段時間。

歪評:到底是游戲障礙還是成癮?這是個問題

  游戲被污名化已久,多數人也早已司空見慣,但當WHO經過詳細研究制定的標準,被廣泛濫用和扭曲。人家WHO都說你上癮是病了,那你就是有病,咱們把你送到楊教授那里,就更是正確不過了。

  類似的事情,類似的話語發生在各個家庭,相信多數讀者都有所耳聞,而當原本毫無根據的臆測,靠著被扭曲的標準被“正名”時,才是咱們最擔心的情況。

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